教育游戏中AI竞技对手的设计与实现--以低年级计算类游戏为例

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教育游戏作为一种新的教育产品正逐渐深入到学生的学习生活当中。市面上的教育游戏的产品多种多样,然而这些教育游戏是否符合学生的需要并促进他们的学习,这还是值得研究探讨的。教育游戏的优劣主要取决于教育游戏的设计,本文在教育游戏的设计中引用竞技对手,以期从促进学生动机的角度来完善教育游戏中竞技对手的设计。本文沿用设计研究的思路,前期通过访谈调研学生对于竞技类游戏的喜爱程度,后根据Malone的游戏动机理论从促进学生的学习动机方面对AI竞技对手进行需求分析与设计,再以低年级小学数学中的计算类知识为例,实现AI竞技对手的设计,最后分析评价其设计是否符合需求目标。本研究的研究重点在于根据Malone的内在动机确定AI竞技对手的设计思路,主要包括三个方面:1.在设计游戏目标的时候,根据学习内容确定游戏目标,目标不依学习者与AI竞技对手的能力强弱而发生变化。2.AI竞技对手的反应时间即2063ms+辨别刺激的时间+游戏反应时间,AI竞技对手的等级划分依据小学生学业成绩等级制评定,其中正确率分别90%、80%、60%三个等级,然后再依据具体的反应时间和正确率确定游戏的AI竞技对手各个层次的能力水平和游戏的具体目标。3.竞技状态的有限转换图,其中,默认状态是学习者进入游戏时AI竞技对手默认的状态,动作状态、道具状态和信息交互状态都是由系统控制转到相应的操作,各个具体状态的转换依据当前学习者的学习情况。
摘要第3-4页
Abstract第4页
第1章 引言第7-14页
    1.1 研究背景第7-8页
    1.2 研究理由第8-10页
    1.3 研究意义第10-11页
    1.4 国内外研究现状第11-14页
第2章 AI竞技对手的前期分析第14-21页
    2.1 前期调研第14-16页
    2.2 技术分析第16-19页
    2.3 理论分析第19-21页
第3章 AI竞技对手的需求定义第21-25页
    3.1 AI竞技对手的游戏目标的需求定义及其游戏目标设计第22页
    3.2 AI竞技对手的能力水平的需求定义及能力水平目标第22-23页
    3.3 AI竞技对手的动作状态定义及其动作状态目标第23页
    3.4 AI竞技对手与学习者交互的状态定义及其交互目标第23-24页
    3.5 AI竞技对手的道具状态定义及其道具状态目标第24-25页
第4章 AI竞技对手的具体设计分析第25-36页
    4.1 AI竞技对手的游戏目标设计第25-26页
    4.2 AI竞技对手的能力水平设计第26-30页
    4.3 AI竞技对手的竞技状态设计第30-36页
第5章 AI竞技对手的教育游戏实现第36-45页
    5.1 AI竞技对手的教育游戏实现需求第36-40页
    5.2 AI竞技对手的教育游戏的对手需求分析第40-42页
    5.3 AI竞技对手的教育游戏的有限状态机的实现第42-45页
第6章 AI竞技对手的游戏评价第45-49页
    6.1 AI竞技对手游戏的评价实验程序第45页
    6.2 AI竞技对手游戏的评价数据处理分析第45-46页
    6.3 AI竞技对手游戏的评价结果第46-49页
第7章 总结与展望第49-51页
    7.1 研究结论第49页
    7.2 后续发展第49-51页
附录第51-58页
    附录1:游戏PPT指导界面第51-57页
    附录2:反应时间分析数据第57-58页
参考文献第58-61页
致谢第61页
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