基于图像的三维后期处理特效系统研究与实现

高动态范围论文 基于图像的绘制论文 后期处理编辑器论文 多特效渲染论文
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计算机三维实时绘制领域的发展一直非常迅猛,在游戏、电影特效、建筑设计等三维应用的推动下,新的理论和技术一直层出不穷。随着可编程管线的出现,使开发人员可以通过顶点着色器和像素着色器直接对GPU进行编程,图形领域的开发变得更加自由了,图像处理实现的效果也更加丰富。在众多的图像处理技术中,高动态范围渲染是应用非常广泛的一项技术,它能完美在三维场景中呈现出亮处和暗处的对比度,并使画面的细节非常明显,是目前表现照片级真实感最好的方法,因此在很多游戏引擎、虚拟现实系统中都采用了高动态范围渲染技术。为了使本文所实现的后处理特效系统也能支持高动态范围渲染效果,文中对高动态范围渲染技术进行了详细的研究,并对其中的重要步骤色调映射的算法进行了分析,最后通过实现这些算法对它们的优劣进行比较,确定了本文所述系统实现高动态范围渲染所采用的色调映射算法。后期处理是在场景绘制后才执行的图像处理,它一直是实时绘制中很重要的一部分。通过后期处理产生的各种特效是在实际的三维应用中用来增加真实感和沉浸感的一种非常有效的表现手段,在现在的实时绘制应用领域,后处理特效已经占有越来越重要的地位。目前常见的后处理特效主要有bloom、景深、运动模糊、全屏模糊等。本文是在对基于图像的绘制技术进行研究的基础上,设计并实现了这样一个后处理系统:它包含了目前三维场景内容创作中常见的一些后处理特效,用户可以利用这个系统进行方便、高效的后处理特效编辑和实现。这个系统的完成是通过一个后处理特效编辑器,本文中详细讲述了系统的功能设计、框架和流程设计、编辑器的界面设计、特效文件保存问题以及底层特效插件的设计和实现,特别是高动态范围渲染技术的一个应用——bloom特效的插件实现。相对于直接通过编码将特效写进渲染程序,在可视化的三维场景内容创作中,本文系统要解决对多个特效的融合渲染实现问题,对此本文提出了一种特效链的渲染方法,并成功加以实施。
摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
第一章 绪论第9-14页
    1.1 课题背景及意义第9-10页
    1.2 国内外研究现状第10-11页
    1.3 本论文研究内容、结构第11-14页
        1.3.1 论文的研究内容第11-12页
        1.3.2 论文的章节安排第12-14页
第二章 相关理论研究第14-31页
    2.1 背景知识第14-18页
        2.1.1 三维图形绘制管线第14-15页
        2.1.2 基于图像的绘制第15-16页
        2.1.3 高动态范围渲染第16-17页
        2.1.4 后期处理第17-18页
        2.1.5 三维图形引擎第18页
    2.2 基于图像的绘制研究第18-25页
        2.2.1 IBR 背景及意义第18-19页
        2.2.2 常见的基于图像的绘制技术第19-23页
        2.2.3 图像处理技术及其应用第23-25页
            2.2.3.1 图像处理技术概述第23-24页
            2.2.3.2 图像处理的应用第24-25页
    2.3 HDR 技术研究第25-29页
        2.3.1 背景及研究意义第25-27页
        2.3.2 HDR 应用第27-29页
            2.3.2.1 Bloom第27-28页
            2.3.2.2 眩光效果第28-29页
            2.3.2.3 其他应用第29页
    2.4 本章小结第29-31页
第三章 系统需求分析第31-39页
    3.1 需求的目的第31页
    3.2 项目需求第31-36页
        3.2.1 概述第31-33页
        3.2.2 三维场景编辑系统第33-36页
            3.2.2.1 主场景编辑器第33-34页
            3.2.2.2 资源管理器第34页
            3.2.2.3 各个子系统第34-36页
    3.3 功能需求第36页
        3.3.1 可编辑特效功能第36页
        3.3.2 编辑器功能第36页
    3.4 用例图第36-38页
    3.5 本章小结第38-39页
第四章 系统概要设计第39-50页
    4.1 系统功能设计第39-41页
        4.1.1 特效插件第39-40页
        4.1.2 编辑器第40-41页
    4.2 系统框架设计第41-43页
        4.2.1 特效编辑模块第41页
        4.2.2 特效渲染模块第41-42页
        4.2.3 整体框架第42-43页
    4.3 系统流程设计第43-45页
    4.4 界面设计第45-49页
        4.4.1 特效编辑器界面设计第45-47页
        4.4.2 与主场景编辑器接口界面设计第47-48页
        4.4.3 与资源管理器接口界面设计第48-49页
    4.5 本章小结第49-50页
第五章 系统详细设计与实现第50-68页
    5.1 HDR-bloom 特效第50-58页
        5.1.1 HDR 实现第50-53页
        5.1.2 Tone mapping 算法分析第53-56页
            5.1.2.1 算法分类第53页
            5.1.2.2 常见算法对比第53-55页
            5.1.2.3 实验结果及分析第55-56页
        5.1.3 bloom 实现第56-58页
    5.2 特效编辑模块第58-62页
        5.2.1 特效编辑第58-59页
        5.2.2 特效链编辑第59-60页
        5.2.3 特效文件保存第60-61页
        5.2.4 特效文件读取第61-62页
    5.3 特效渲染模块第62-67页
        5.3.1 特效插件第62页
        5.3.2 特效渲染方法第62-66页
            5.3.2.1 多个特效的融合方法第62-64页
            5.3.2.2 标志信息的传递第64-65页
            5.3.2.3 特效文件加载及渲染实现第65-66页
        5.3.3 类结构第66-67页
    5.4 本章小结第67-68页
第六章 系统测试第68-74页
    6.1 编辑模块测试第68-71页
        6.1.1 特效编辑测试第68-69页
        6.1.2 保存测试第69-71页
    6.2 特效渲染测试第71-73页
        6.2.1 HDR-bloom 特效插件测试第71-72页
        6.2.2 多特效渲染测试第72-73页
    6.3 本章小结第73-74页
第七章 总结与展望第74-76页
致谢第76-77页
参考文献第77-80页
攻硕期间取得的研究成果第80-81页
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