摘要 | 第4-5页 |
Abstract | 第5页 |
第一章 绪论 | 第9-15页 |
1.1 选题背景 | 第9-10页 |
1.2 研究目标 | 第10-11页 |
1.3 研究方法与文献综述 | 第11-13页 |
1.3.1 VR电影案例解读 | 第11页 |
1.3.2 对电影技术变革持积极态度的文献 | 第11-12页 |
1.3.3 对电影技术变革持中立态度的文献 | 第12-13页 |
1.3.4 对电影技术变革持消极态度的文献 | 第13页 |
1.4 创新点 | 第13-15页 |
第二章 VR电影的发展现状 | 第15-23页 |
2.1 VR技术的运用 | 第15-17页 |
2.1.1 VR技术在不同领域的运用 | 第15-16页 |
2.1.2 VR体验馆发展现状 | 第16-17页 |
2.2 VR电影的现状 | 第17-21页 |
2.2.1 VR电影与电影节 | 第17-19页 |
2.2.2 VR电影与传统电影的观影区别 | 第19-20页 |
2.2.3 蔡明亮的VR电影 | 第20-21页 |
2.3 VR拍摄设备及VR电影创作特色 | 第21-23页 |
2.3.1 VR拍摄设备 | 第21-22页 |
2.3.2 VR电影创作特色 | 第22-23页 |
第三章 历史上新技术对电影的冲击 | 第23-37页 |
3.1 声音技术的冲击 | 第23-26页 |
3.1.1 声音技术遭遇的质疑 | 第23-24页 |
3.1.2 有声电影与默片的差异 | 第24-25页 |
3.1.3 声音技术对VR电影的启发 | 第25-26页 |
3.2 3D电影的发展 | 第26-29页 |
3.2.1 作为主流观影方式的3D电影 | 第26-27页 |
3.2.2 3D电影的创作特色 | 第27-28页 |
3.2.3 3D电影对VR电影的启发 | 第28-29页 |
3.3 两极评价中的高帧率技术 | 第29-33页 |
3.3.1 120帧高帧率技术的尝试 | 第29-30页 |
3.3.2 《比利·林恩的中场战事》中的技术与美学 | 第30-33页 |
3.3.3 120帧高帧率与VR电影 | 第33页 |
3.4 昙花一现的电影技术 | 第33-37页 |
3.4.1 缺乏实用性的5D电影 | 第34页 |
3.4.2 气味电影的味觉体验 | 第34-35页 |
3.4.3 VR电影从中汲取的教训 | 第35-37页 |
第四章 VR电影的优势、困境及突破 | 第37-45页 |
4.1 VR电影的优势 | 第37-39页 |
4.1.1 沉浸阈中的逼真体验 | 第37页 |
4.1.2 电影空间中的交互手段 | 第37-39页 |
4.1.3 更为包容的发展环境 | 第39页 |
4.2 VR电影的困境 | 第39-41页 |
4.2.1 VR电影在观影上的困境 | 第39-40页 |
4.2.2 VR电影在创作上的困境 | 第40-41页 |
4.3 VR电影艺术困境突破分析 | 第41-45页 |
4.3.1 以更灵活的转场协助剪辑 | 第41-42页 |
4.3.2 VR电影中的景别切换 | 第42-43页 |
4.3.3 航拍与VR摄影机结合实现镜头运动 | 第43页 |
4.3.4 多维度叙事的深度挖掘 | 第43-45页 |
第五章 VR电影发展前景展望 | 第45-51页 |
5.1 VR电影与电影美学新阶段 | 第45-46页 |
5.1.1 长镜头美学的复兴 | 第45-46页 |
5.1.2 更真实化的艺术虚构效果追求 | 第46页 |
5.2 扩大电影市场的多样性 | 第46-48页 |
5.2.1 电影种类的进一步丰富 | 第47页 |
5.2.2 推动更多功能影厅的建设 | 第47-48页 |
5.3 推动电影技术的发展 | 第48-49页 |
5.3.1 促进新技术的诞生 | 第49页 |
5.3.2 推动电影技术的结合 | 第49页 |
5.4 扩大电影的服务范围 | 第49-51页 |
5.4.1 真实场景还原 | 第50页 |
5.4.2 VR电影与教育 | 第50-51页 |
第六章 结论 | 第51-55页 |
参考文献 | 第55-57页 |
攻读硕士学位期间发表论文及创作作品 | 第57-58页 |
致谢 | 第58页 |