虚拟场景真实感绘制关键技术研究及实现
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随着计算机图形硬件、软件及相关领域研究的飞速发展,计算机图形学在真实感绘制技术方面取得了长足的进步。真实感绘制技术被广泛应用于计算机辅助设计、虚拟现实、动画制作、电影特技模拟、计算机游戏等许多方面,为社会和经济的发展发挥了重要的作用。虚拟场景的真实感和渲染的实时性是使用户产生“沉浸感”的关键环节。如何提高虚拟场景真实感受到越来越广泛的关注。人们从提高光照效果真实感、物体表面真实感、自然景物真实感等多方面进行了研究与分析,提出了一系列虚拟场景真实感绘制技术。在这些关键技术中,光照模型占据着十分重要的位置,光照模型对可见物体的颜色和光照效果建立模型计算,是在利用计算机生成真实感虚拟场景过程中的基础。本文重点研究了局部光照模型。介绍了局部光照模型中的经典光照模型并分析了其不足,在此基础上讨论实现了较完善的局部光照模型。最后研究了全局光照模型及其主流算法光线跟踪技术。为了模拟客观世界中物体表面复杂的细节,提高物体表面真实感,本文接着对纹理映射技术进行了研究,对纹理及纹理映射的基本概念、原理进行了阐述。然后重点对表现物体表面凹凸感的凹凸纹理映射进行研究,采用Sobel滤波器来处理普通颜色纹理灰度图预生成优化的法线图,最后利用shader编程实现了优化的点乘凹凸纹理映射。接下来,本文深入研究了动态天空及其包含的各种天空元素的实时仿真绘制技术。给出了根据较精确的天文模型计算太阳和月亮的位置、得到太阳颜色和月相以及绘制它们的方法。依据大气散射原理,分析了天空在各个时刻的颜色特征,通过对颜色渐变纹理图采样模拟全天不同时刻的大气瑞利散射,提出利用简化的指数函数近似模拟大气米氏散射。实现了基于Perlin噪声纹理的平面云及基于元胞自动机理论和体纹理模拟的三维云。最后本文将研究成果应用于项目开发中,设计并实现了“神话金沙”三维虚拟展示系统中动态天空子模块及部分真实感光照、凹凸材质效果。并对实现结果和性能进行了分析。
摘要 | 第4-5页 |
ABSTRACT | 第5-6页 |
第一章 绪论 | 第10-21页 |
1.1 课题来源 | 第10页 |
1.2 课题背景和研究意义 | 第10-12页 |
1.3 相关关键技术国内外研究现状 | 第12-15页 |
1.3.1 光照模型及着色算法 | 第12页 |
1.3.2 纹理映射技术 | 第12-13页 |
1.3.3 动态天空仿真绘制技术 | 第13-15页 |
1.4 相关三维图形渲染基础简介 | 第15-19页 |
1.4.1 Direct3D 简介 | 第15-16页 |
1.4.2 可编程图形渲染管线 | 第16-17页 |
1.4.3 高级着色器语言(Shader Language) | 第17页 |
1.4.4 三维图形引擎 | 第17-19页 |
1.5 论文主要工作与特色 | 第19页 |
1.6 论文的章节安排 | 第19-21页 |
第二章 光照模型 | 第21-33页 |
2.1 光照模型概述 | 第21-22页 |
2.2 局部光照模型 | 第22-28页 |
2.2.1 经典光照模型 | 第22-26页 |
2.2.2 Cook-Torrance 光照模型 | 第26-28页 |
2.3 全局光照模型 | 第28-32页 |
2.3.1 光线跟踪技术 | 第29-31页 |
2.3.2 Whitted 光照模型 | 第31-32页 |
2.4 综合分析 | 第32页 |
2.5 本章小结 | 第32-33页 |
第三章 纹理映射技术 | 第33-51页 |
3.1 纹理及纹理映射引入 | 第33页 |
3.2 纹理及纹理映射基本概念 | 第33-35页 |
3.3 纹理映射基本原理 | 第35-38页 |
3.3.1 纹理映射基本步骤 | 第35页 |
3.3.2 纹理映射函数 | 第35-36页 |
3.3.3 纹理坐标插值模式 | 第36页 |
3.3.4 纹理取址方式 | 第36-38页 |
3.3.5 纹理融合方式 | 第38页 |
3.4 多重纹理映射 | 第38-39页 |
3.5 凹凸纹理映射 | 第39-50页 |
3.5.1 凹凸纹理映射数学原理 | 第40-43页 |
3.5.2 点乘凹凸纹理映射的优化与实现 | 第43-50页 |
3.6 本章小结 | 第50-51页 |
第四章 动态天空仿真绘制技术 | 第51-78页 |
4.1 引言 | 第51页 |
4.2 天空的生成 | 第51-54页 |
4.2.1 天空盒 | 第51-53页 |
4.2.2 天空穹 | 第53-54页 |
4.3 太阳、月亮及星空的实现 | 第54-58页 |
4.3.1 太阳、月亮位置的计算 | 第55-56页 |
4.3.2 太阳、月亮及星空的渲染 | 第56-58页 |
4.4 大气散射与天空颜色模拟 | 第58-63页 |
4.4.1 大气散射过程 | 第58-61页 |
4.4.2 天空颜色模型 | 第61-62页 |
4.4.3 基于颜色渐变纹理的瑞利散射模拟 | 第62页 |
4.4.4 改进的米氏散射模拟 | 第62-63页 |
4.5 云的实现 | 第63-76页 |
4.5.1 基于Perlin 噪声纹理的平面云实现 | 第65-70页 |
4.5.2 基于元胞自动机的三维云实现 | 第70-76页 |
4.6 镜头光晕的实现 | 第76-77页 |
4.7 本章小结 | 第77-78页 |
第五章 “神话金沙”三维虚拟展示系统 | 第78-91页 |
5.1 系统架构与设计 | 第78-80页 |
5.2 系统运行流程 | 第80-81页 |
5.3 动态天空子模块 | 第81-83页 |
5.3.1 动态天空子模块功能需求 | 第81-82页 |
5.3.2 动态天空子模块设计 | 第82-83页 |
5.4 真实感光照及凹凸材质的实现 | 第83-85页 |
5.5 实现结果与性能分析 | 第85-90页 |
5.6 本章小结 | 第90-91页 |
第六章 总结与展望 | 第91-93页 |
6.1 本文总结 | 第91-92页 |
6.2 工作展望 | 第92-93页 |
致谢 | 第93-94页 |
参考文献 | 第94-97页 |
攻读硕士学位期间取得的研究成果 | 第97-98页 |
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