应用ECO的多层数据库技术开发网络游戏的研究

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目前,计算机技术已经深入到人们的日常生活中,不管是在服务行业还是在管理领域,或者在娱乐生活中,计算机起到了越来越多的作用。随着电子游戏的产生,越来越多的人开始玩计算机游戏,随之产生了新的需求,这就需要人们不断地创作新游戏来丰富娱乐生活。就计算机来讲,各种应用领域都在不断的变化发展,需要不断地改进和创新。比较而言,游戏开发与应用技术方面还没达到管理信息系统的应用技术程度。因为管理信息系统产品,基本达到了比较成熟开发模式,而在游戏领域里,目前还没有一个统一的标准架构来进行应用。由于使用的特定性不同,在游戏开发过程中,主要是为了更好的提高玩家效率,并且保证游戏数据的准确率和安全性,在这方面产生了一些新兴的技术方案。本文简述了EcoSpace、对象模型映射、利用OCL访问数据等ECO技术,阐述了基于ECO的多层数据库应用程序的开发架构和开发过程。成功应用了ECO的开发架构和分布式多层数据库技术,完成了同花顺网络纸牌游戏的设计与开发。同花顺网络纸牌游戏的设计中,按照软件工程的方法,系统地开展了需求分析、用例设计、系统流程、企业逻辑模型和ECO分布式多层数据库应用程序建立,解决了桌、玩家和纸牌数据的存储和组织结构、建立业务逻辑模型、客户端程序数据的同步显示、玩家随机获得纸牌、系统按规则发牌、与组合算法应用有关的玩家胜负判定等技术性问题。本系统应用Borland Development Studio2006作为开发环境,使用C++Test辅助代码测试工具,完成了单元测试、集成测试和系统测试,最终完成了系统的关键技术设计,达到最初的设计要求。分布式多层数据库技术与模型驱动的数据库技术(ECO)相结合,确保了数据的一致性,轻松实现信息模型设计及基于信息模型的应用程序。
摘要第4-5页
ABSTRACT第5页
第一章 绪论第9-13页
    1.1 课题研究背景及发展现状第9-11页
        1.1.1 分布式数据库第9-10页
        1.1.2 模型驱动架构第10-11页
        1.1.3 网络游戏开发第11页
    1.2 课题研究的目的和意义第11页
    1.3 本文所做工作第11-13页
        1.3.1 主要研究内容第11-13页
第二章 ECO 技术基础第13-23页
    2.1 ECO 技术第14-16页
        2.1.1 可视化设计接口第14页
        2.1.2 ECOSpace第14-15页
        2.1.3 OCL第15-16页
        2.1.4 ECO 组件组第16页
    2.2 ECO 的开发架构第16-19页
        2.2.1 使用单机/主从架构的 ECO 应用程序第16-17页
        2.2.2 使用基于 Web 架构的 ECO ASP.NET 应用程序第17页
        2.2.3 使用 ECO 包架构的 ECO 应用程序第17-18页
        2.2.4 使用 ECO 包的多层架构的 ECO 应用程序第18-19页
        2.2.5 开发 ECO 应用程序步骤第19页
    2.3 .NET REMOTING 的概念和技术第19-20页
    2.4 基于 ECO 的分布式多层数据库应用程序开发技术第20-23页
        2.4.1 基于 ECO 的分布式多层数据库应用程序步骤第20-21页
        2.4.2 ECO 多层应用程序同步机制第21-23页
第三章 基于 ECO 的同花顺纸牌网络游戏的分析第23-31页
    3.1 需求分析第23-24页
    3.2 用例设计与系统流程第24-25页
    3.3 企业逻辑模型第25-28页
    3.4 系统的开发环境第28页
    3.5 ECO 分布式多层数据库应用程序建立第28-31页
        3.5.1 建立 ECO 服务器应用程序第28-30页
        3.5.2 建立客户端应用程序第30-31页
第四章 基于 ECO 的同花顺纸牌网络游戏的关键算法设计第31-46页
    4.1 生成基本数据第31-33页
    4.2 网络通信第33-36页
        4.2.1 服务器模型第33-34页
        4.2.2 客户端程序模型第34页
        4.2.3 组件第34-35页
        4.2.4 应用程序第35-36页
    4.3 玩家位置选择第36-37页
    4.4 随机获得牌号第37-39页
    4.5 发牌第39-42页
    4.6 玩家纸牌组合与大小判定第42-46页
第五章 系统测试第46-56页
    5.1 单元测试第46-51页
        5.1.1 白盒测试第46-48页
        5.1.2 黑盒测试第48-50页
        5.1.3 代码测试第50-51页
    5.2 功能测试第51页
        5.2.1 网络通信功能测试第51页
        5.2.2 随机获得牌号功能测试第51页
        5.2.3 发牌功能测试第51页
    5.3 集成测试与系统测试第51-52页
    5.4 压力测试第52-56页
第六章 总结与展望第56-57页
    6.1 主要研究工作总结第56页
    6.2 工作展望第56-57页
参考文献第57-59页
致谢第59页
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