产品图案的趣味性研究--使用产品时图案的趣味性
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产品图案趣味性特别是产品被使用时,产品图案呈现出来的趣味性在目前的产品设计上运用较少,但其市场的发展前景值得我们认真探索。产品上的图案在使用时产生趣味主要由三个因素构成:产品图案本身、使用者、使用者周围感知人群。三者的作用使其趣味得到充分体现,而使用者及感知人群亦产生不同的情绪反应,产生购买消费行为。同时由于感知人群对使用者的认可过程,让产品的使用者更能够得到“马斯洛理论”中的“尊重需求”。产品上图案在使用过程中产生的趣味性是基于人们认识水平基础上的,它属于精神领域的范畴。人们的认识水平有三种:本能水平、行为水平和反思水平。本能水平是人们的认知本能,它更关注产品的外表,如漂亮的图案,人们的视觉本能一下就会注意到它。行为水平使人们更关注产品的性能。反思水平设计的是思考和情感的需要,而趣味产品图案使用时所产生的趣味性则是通过人们反思水平认知而体现出来。人们通过对产品图案漂亮、实用、有趣来认知它们,产生喜好的情绪,而情绪影响行动。趣味性的体现是通过人们的这一心理过程而产生,最终影响了人们的消费行为。使用时产生趣味的产品图案是优秀的反思水平设计,它能调动人们积极的正面情绪,产生愉悦的情绪反应,而使得使用者产生行动(购买或消费)欲望。如一个手提袋上的手枪图案,当人们提着手提袋行走时,则出现一个人手握一把手枪在街上行走,他给人们是惊奇,然后是轻松的一笑。产品上图案在使用时产生趣味性使周围感知人群的情感体验,是建立愉悦、正面情绪,使周围人群感到快乐起来。要让在产品使用时图案出现趣味性得以实现对设计师提出了相当高的要求,他不仅要打破常规注重图案本身的完整性,更必须考虑到当时社会审美潮流及时尚方式,预计出使用时图案变化的情形,是能否达到趣味性的关键所在。趣味性得以实现还必须设计与情感结合起来,因为产品图案的设计是建立在人们的反思水平认知基础上。他的趣味性体现更多是影响人们(包括使用者及周围的感知人群)的情绪,从而影响他们的行为。对图案的设计要求必须以人为本,注重情感的设计。使用时产品图案的趣味性得以完整体现上必须有使用者的参与,本是平常的产品和产品图案,正是有了使用者的参与(不自觉的创造)才使得他们生动有趣味。设计使用时能够产生趣味的图案根据当前的社会审美环境及使用者“自我——时尚”心态,可以用替代、位移和使用者身体参与的方式来得到表达。替代就是用图案来替代产品与使用者的部分,产品图案与使用者连为整体而产生趣味,位移用于那些使用时图案的部分移动,变形的产品,使用者身体的直接参与则是利用使用者身体的某部分融入产品图案中,产生趣味作用。这种使用时产生趣味的图案最好适于那些技术含量低,同质化严重,而又是人们日常消耗量较大的产品,如我们的生活日常用品,它将众多的同类产品中脱颖而出。
目录 | 第2-3页 |
论文摘要 | 第3-4页 |
Abstract | 第4-6页 |
综述 | 第7-9页 |
正文 | 第9-27页 |
第一章 使用时产品图案产生趣味性的心理特征 | 第9-14页 |
一、使用产品时图案的趣味性是使用者的一种需要 | 第9-10页 |
二、图案产生趣味是基于人们的认知水平——反思水平上的 | 第10-14页 |
第二章 使用时产品图案产生趣味性的对使用者和感知人群的影响 | 第14-20页 |
一、使用者和感知人群情感情绪体验——愉悦 | 第14-18页 |
二、图案产生趣味是使用者"自我——时尚"的体验 | 第18-20页 |
第三章 使用时产品图案的趣味性的实现 | 第20-27页 |
一、设计师的创造 | 第20-21页 |
二、设计与情感的结合 | 第21-24页 |
三、使用时产品图案的完成以及趣味的展现 | 第24-25页 |
四、使用时图案产生趣味的图案表达方式 | 第25-26页 |
五、使用时产品图案产生趣味的产品类型 | 第26-27页 |
结束语 | 第27-29页 |
参考文献 | 第29页 |
作者简介 | 第29-30页 |
致谢 | 第30-31页 |
附录 | 第31-38页 |
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ABS1843312,这篇论文共38页
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