网络游戏消费意愿影响因素研究--基于中国网络游戏消费者的实证研究

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互联网的高速发展,带动了一个虚拟世界的形成,也带动了网络游戏行业的产生。随着网络游戏行业的迅猛发展,研究网络游戏玩家的消费行为就有了重要的意义。而在我国大陆地区对这方面的实证研究还很少,本文将是一次尝试。本论文借鉴网上消费行为研究领域中的相关理论,构建了影响网络游戏玩家消费意愿的模型,通过实证研究系统考察了这些因素的相互作用及其对玩家消费意愿的影响关系。首先,本文在充分研究现有文献资料的基础上确定了研究模型以及问卷的问项;其次,在文献评述的基础上,通过网络调查的方式采集了样本;最后,利用样本分别探究了影响网络游戏玩家意愿因素的维度、进行了模型验证以及对样本进行了聚类分析。研究结果显示,网络游戏产品特征可以从网络游戏硬件、网络游戏软件两个纬度来把握,消费体验可以分为积极体验、消极体验和投入体验三个纬度;网络游戏玩家可以分为发烧友型、积极体验型、中立型、高度矛盾型和理性体验型五类,各类玩家在网络游戏特征和消费体验上看重的因素各有区别。除此外,本研究验证模型有效,并对模型进行了深度分析和验证,进一步探究网络游戏硬件、网络游戏软件、积极体验、消极体验和投入体验五个特征对消费意愿的影响关系。深度分析过程中,投入体验最终未能进入深度验证模型。理论上,本文对网络游戏消费意愿的影响因素及其相互影响关系进行了实证分析,探究了网络游戏消费者在产品属性、消费体验上认知的差异,拓宽现有研究成果范围。实践上,本研究成果为国内网络游戏运营商了解消费者意愿提供一套实用性可靠性强的方法和操作流程,并为网络游戏运营商对消费者进行细分、针对不同类的消费者实施有针对性的营销方案提供一些决策建议。
摘要第4-5页
ABSTRACT第5-6页
目录第7-9页
第1章 导论:网络游戏消费意愿影响因素研究背景第9-11页
    1.1 问题描述第9-10页
        1.1.1 问题的提出第9页
        1.1.2 选题背景和意义第9-10页
    1.2 研究问题的界定第10-11页
        1.2.1 研究目标第10页
        1.2.2 研究范围第10-11页
第2章 网络游戏消费行为研究文献回顾第11-18页
    2.1 网络游戏第11-12页
        2.1.1 游戏的定义第11页
        2.1.2 电脑游戏的定义第11-12页
        2.1.3 网络游戏的研究和定义第12页
    2.2 消费者行为第12-15页
        2.2.1 消费者行为相关文献第12-13页
        2.2.2 消费者行为模式第13-15页
    2.3 网络游戏消费意愿的影响因素第15-17页
        2.3.1 感知产品属性和消费体验第15页
        2.3.2 消费体验第15-17页
    2.4 文献回顾的结论第17-18页
第3章 网络游戏消费意愿影响因素的模型假设和研究方法第18-22页
    3.1 理论模型第18页
    3.2 研究假设第18-20页
        3.2.1 影响因素及其相互关系第18-19页
        3.3.2 影响因素下的不同集群在人口统计变量上存在显著差异第19-20页
    3.3 研究设计第20页
    3.4 问卷调查第20-21页
        3.4.1 问卷设计第20-21页
        3.4.2 问卷质量控制第21页
        3.4.3 抽样方法与样本选取第21页
    3.5 数据分析方法第21-22页
第4章 模型实证检验第22-47页
    4.1 有效问卷的基本结构分析第22-25页
        4.1.1 网络游戏特征第23-24页
        4.1.2 消费者意愿第24-25页
    4.2 探索性因子分析第25-28页
        4.2.1 适切性检验第25-26页
        4.2.2 因子数目选取第26-27页
        4.2.3 因子命名第27-28页
    4.3 信度分析第28-32页
        4.3.1 信度分析第28-30页
        4.3.2 计算因子得分第30-32页
    4.4 集群分析第32-39页
        4.4.1 聚类集群分析和集群命名第32-33页
        4.4.2 基于影响因素分析下的人口统计变量分析第33-38页
        4.4.3 各个集群消费意愿比较第38-39页
    4.5 模型变量的关系探讨第39-43页
        4.5.1 模型验证第40页
        4.5.2 模型的进一步探讨第40-43页
    4.6 数据分析结果的讨论第43-47页
        4.6.1 聚类分析结果第43-44页
        4.6.2 模型变量之间的关系分析第44-47页
第5章 网络游戏消费意愿影响因素的研究结论及相关营销建议第47-57页
    5.1 研究结论和新发现第47-50页
    5.2 研究模型的营销发展借鉴第50-56页
        5.2.1 营销策略借鉴第50-51页
        5.2.2 营销战略借鉴第51-56页
    5.3 局限性第56页
        5.3.1 调研数据方面第56页
        5.3.2 研究模型方面第56页
    5.4 进一步研究的设想第56-57页
附录第57-60页
参考文献第60-65页
致谢第65-66页
攻读学位期间发表的学术论文第66页
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