我国部分高校大学生参与电子竞技研究

NULL论文
论文详情
2003年11月18日国家体育总局正式宣布电子竞技运动列为政府颁布的第99个体育运动项目(2008年后重新确定为第78个体育项目),由此国内电子竞技的发展由无序、混乱的状态进入了规范化的发展通道。由于电子竞技活动受到青少年的喜爱,有广泛的群众基础,有旺盛的市场需求,还有坚定支持电子竞技发展的软硬件厂商,电子竞技近年来发展势头强劲,而高校作为电子竞技发展的主要阵地,大学生作为电子竞技活动最重要参与人群,对大学生参与电子竞技活动的研究显得尤为重要。因此,了解高校校园电子竞技发展现状,电子竞技活动和校园文化互动关系,以及大学生参与电子竞技的主要特征、组织形式等对于厘清电子竞技校园化的背景,以及校园电子竞技发展中面对的各种问题具有重要的理论和现实意义。本研究以大学生电子竞技参与为研究主线,以上海、江苏、浙江部分高校大学生为调查对象,运用校园文化发展、组织管理学等相关理论,采用文献资料法、问卷调查法、访谈法、数理统计法、个案分析法、逻辑推理法等研究方法对大学生参与电子竞技进行了研究,通过研究得出以下结论:1高校校园网络平台的建设是电子竞技校园化的重要外在条件,大学生自有电脑比例高是电子竞技活动的得以在校园存在的物质基础,电子竞技活动中良好的互动性、开放性、群体性、传承性使其成为大学校园文化的重要载体,电子竞技中的导向功能、教育功能、娱乐功能满足了大学生崇尚个性、展示自我的需要。2校园物质文化建设为校园电子竞技发展提供保障;电子竞技中蕴含的德育、智育、美育、体育功能拓展了校园精神文化的建设内涵;大学生参与电子竞技和大学生消费行为、学习行为、交往行为、校园生活方式、休闲娱乐方式存在互动关系。3不同年级、性别大学生参与电子竞技项目存在差异,对战平台选择上女生倾向以娱乐性、互动性较强QQ平台、男生更加青睐专业水平较高的VS平台,电子竞技类别选择上男生偏爱对战类的魔兽、DOTA、CS项目,女生对益智休闲类的棋牌项目更加喜爱;大学生参与电子竞技活动获得复杂的情绪体验,参与电子竞技活动对大学生的认知、社会性发展能力存在影响。4校园电子竞技组织发展经历了萌芽期、快速发展期和稳定发展期三个阶段;大学生电子竞技组织具有自主性、创新性和开放性特征,具有规范性、自律性和协同性功能;大学电子竞技组织管理以直线型为主;大学生参与电子竞技活动组织的形式分为自发型、电子竞技(组织)协会推动型、校园周边网吧推动型,而大学生参与电子竞技竞赛按照方式可分为在线比赛、现场比赛,按照参与类型可分为校内竞赛、校际竞赛和商业性竞赛。5大学生获取电子竞技主要以检索信息、浏览信息和信息互动为主,获取手段多元化、获取方式自主化、获取内容专业化;大学生共享电子竞技信息以人际共享和网络共享为主,信息共享具有开放性、目的性和平等性的特点;大学生电子竞技信息传播以人际传播、网络传播为主,大众传播为辅,电子竞技信息传播呈现手段多元化,传播方式快速化,传播媒体融合化特征。6大学生参与电子竞技中面临众多问题,其中比较突出的有网络沉迷、诚信缺失、暴力行为、超前消费、不健康生活方式、妨碍校园管理等,应该引导大学生正确处理电子竞技活动遇到的问题,趋利避害,减少电子竞技对大学生的不利影响。
摘要第5-6页
Abstract第6-7页
1 导论第11-16页
    1.1 问题的提出第11-12页
        1.1.1 电子竞技运动现实发展的需要第11页
        1.1.2 大学生身心健康发展的需要第11-12页
        1.1.3 校园电子竞技发展的现实需要第12页
    1.2 研究目的意义第12-13页
        1.2.1 理论意义第12-13页
        1.2.2 现实意义第13页
    1.3 研究的主要内容和结构安排第13-14页
        1.3.1 研究的主要内容第13页
        1.3.2 论文结构安排第13-14页
    1.4 研究假设与创新点第14页
        1.4.1 研究假设第14页
        1.4.2 研究创新点第14页
    1.5 研究方法第14-16页
        1.5.1 文献资料法第14页
        1.5.2 专家访谈法第14页
        1.5.3 问卷调查法第14-15页
        1.5.4 数理统计法第15页
        1.5.5 对比研究法第15页
        1.5.6 逻辑学方法第15-16页
2 文献综述第16-27页
    2.1 网络与青年的相关研究第16-17页
    2.2 国内外电子竞技的发展阶段第17-18页
        2.2.1 世界电脑游戏的发展阶段第17-18页
        2.2.2 我国电子竞技发展阶段第18页
    2.3 电子竞技概念的界定、分类和网络游戏的区别第18-20页
        2.3.1 电子竞技概念的界定第18-19页
        2.3.2 电子竞技和网络游戏的区别第19-20页
        2.3.3 电子竞技的分类第20页
    2.4 电子竞技赛事现状第20-21页
    2.5 参与电子竞技对青少年生理、心理状况的影响第21-22页
        2.5.1 电子竞技对青少年生理健康的影响第21-22页
        2.5.2 电子竞技人群的心理特征第22页
    2.6 电子竞技中存在的社会问题第22-23页
    2.7 电子竞技的功能第23-24页
    2.8 校园电子竞技发展和电子竞技职业化、商业化和社会化第24-25页
        2.8.1 校园电子竞技发展状况第24页
        2.8.2 电子竞技职业化、商业化和社会化第24-25页
    2.9 本章小结第25-27页
3 大学生参与电子竞技的校园文化背景第27-35页
    3.1 电子竞技成为校园文化的主要背景第28-30页
        3.1.1 高校校园文化发展阶段及特点第28-29页
        3.1.2 电子竞技成为校园文化的组成部分第29-30页
    3.2 电子竞技蕴含的校园文化特征和功能第30-34页
        3.2.1 电子竞技中蕴含的校园文化特征第30-32页
        3.2.2 电子竞技中蕴含的校园文化功能第32-34页
    3.3 本章小结第34-35页
4 大学生参与电子竞技和校园文化互动关系第35-67页
    4.1 大学生参与电子竞技与校园物质文化互动关系第35-37页
        4.1.1 校园网的建设为电子竞技校园化奠定基础第35-36页
        4.1.2 大学生电脑拥有率提高带动校园电子竞技开展第36-37页
    4.2 大学生参与电子竞技和校园精神文化互动关系第37-56页
        4.2.1 电子竞技中蕴含的校园精神文化内涵第38-46页
        4.2.2 电子竞技蕴含的校园流行文化元素第46-56页
    4.3 大学生参与电子竞技和校园行为文化互动关系第56-65页
        4.3.1 大学生参与电子竞技和消费行为互动关系第57-58页
        4.3.2 大学生参与电子竞技和学习行为互动关系第58-59页
        4.3.3 大学生参与电子竞技和交往行为互动关系第59-62页
        4.3.4 大学生参与电子竞技和休闲娱乐方式互动关系第62-65页
    4.4 本章小结第65-67页
5 大学生参与电子竞技主要特征第67-99页
    5.1 大学生对电子竞技校园化的认识特征第67-71页
        5.1.1 电子竞技校园化的主要原因第67-68页
        5.1.2 大学生参与电子竞技活动原因第68-70页
        5.1.3 大学生对电子竞技项目特征认识第70-71页
    5.2 大学生参与电子竞技行为特征第71-90页
        5.2.1 大学生参与电子竞技活动直接行为特征第71-77页
        5.2.2 大学生参与电子竞技的平台特征第77-82页
        5.2.3 大学生参与电子竞技类别特征第82-87页
        5.2.4 大学生学习电子竞技项目术语的途径第87-90页
    5.3 大学生参与电子竞技活动心理特征第90-97页
        5.3.1 大学生参与电子竞技活动情绪体验特征第90-91页
        5.3.2 大学生参与电子竞技对认知和社会性发展能力影响特征第91-93页
        5.3.3 大学生参与电子竞技对智力因素影响特征第93-95页
        5.3.4 大学生参与电子竞技活动对人格健康影响特征第95-97页
    5.4 本章小结第97-99页
6 大学生参与电子竞技组织特征第99-115页
    6.1 大学生电子竞技组织发展阶段特点第100-102页
    6.2 大学生电子竞技组织特征和功能第102-105页
        6.2.1 大学生电子竞技组织特征第102-104页
        6.2.2 大学生电子竞技组织功能第104-105页
    6.3 大学生电子竞技组织结构与管理第105-109页
        6.3.1 大学生电子竞技组织内部结构与管理第105-107页
        6.3.2 大学生电子竞技组织外部结构与管理第107-109页
    6.4 大学生电子竞技活动组织形式第109-113页
        6.4.1 大学生一般电子竞技活动组织形式第110-111页
        6.4.2 大学生电子竞技竞赛活动组织形式第111-113页
    6.5 本章小结第113-115页
7 大学生参与电子竞技信息处理特征第115-125页
    7.1 大学生电子竞技信息获取方式和特征第115-117页
        7.1.1 大学生电子竞技信息获取方式第115-116页
        7.1.2 大学生电子竞技信息获取特征第116-117页
    7.2 大学生电子竞技信息共享方式及特征第117-120页
        7.2.1 大学生电子竞技信息共享方式第117-119页
        7.2.2 大学生电子竞技信息共享特征第119-120页
    7.3 大学生电子竞技信息传播方式和特征第120-123页
        7.3.1 大学生电子竞技信息传播方式第120-122页
        7.3.2 大学生电子竞技信息传播特征第122-123页
    7.4 本章小结第123-125页
8 大学生参与电子竞技面临的主要问题第125-144页
    8.1 大学生参与电子竞技面临的网络沉迷问题第125-128页
        8.1.1 大学生电子竞技活动中网络沉迷的原因第125-126页
        8.1.2 大学生电子竞技活动中网络沉迷的危害第126-128页
    8.2 大学生参与电子竞技面临的诚信问题第128-131页
        8.2.1 大学生参与电子竞技诚信缺失的表现形式第128-130页
        8.2.2 大学生参与电子竞技诚信缺失的危害第130-131页
    8.3 大学生参与电子竞技面临的暴力行为问题第131-134页
        8.3.1 大学生电子竞技活动中暴力行为的种类第132-133页
        8.3.2 大学生电子竞技活动中暴力行为的危害第133-134页
    8.4 大学生参与电子竞技活动面临的电子产品超前消费问题第134-136页
    8.5 大学生参与电子竞技活动面临的学习行为问题第136-138页
    8.6 大学生参与电子竞技面临的健康生活方式问题第138-139页
    8.7 大学生参与电子竞技面临的校园管理问题第139-140页
    8.8 大学生参与电子竞技活动面临体育活动参与问题第140-142页
    8.9 本章小结第142-144页
9 大学生健康参与电子竞技的策略第144-148页
    9.1 行为策略:健康参与,扬长避短第144-145页
    9.2 组织策略:健全组织,管理协调第145-146页
    9.3 竞赛策略:分类管理,健康有序第146-147页
    9.4 本章小结第147-148页
10 研究结论第148-149页
11 主要参考文献第149-153页
12 致谢第153-154页
13 就读期间主要科研成果第154-155页
14 附件第155-163页
    14.1 普通同学卷第155-158页
    14.2 参与同学卷第158-163页
    14.3 访谈问卷第163页
论文购买
论文编号ABS539607,这篇论文共163页
会员购买按0.30元/页下载,共需支付48.9
不是会员,注册会员
会员更优惠充值送钱
直接购买按0.5元/页下载,共需要支付81.5
只需这篇论文,无需注册!
直接网上支付,方便快捷!
相关论文

点击收藏 | 在线购卡 | 站内搜索 | 网站地图
版权所有 艾博士论文 Copyright(C) All Rights Reserved
版权申明:本文摘要目录由会员***投稿,艾博士论文编辑,如作者需要删除论文目录请通过QQ告知我们,承诺24小时内删除。
联系方式: QQ:277865656