摘要 | 第5-6页 |
Abstract | 第6-7页 |
1 导论 | 第11-16页 |
1.1 问题的提出 | 第11-12页 |
1.1.1 电子竞技运动现实发展的需要 | 第11页 |
1.1.2 大学生身心健康发展的需要 | 第11-12页 |
1.1.3 校园电子竞技发展的现实需要 | 第12页 |
1.2 研究目的意义 | 第12-13页 |
1.2.1 理论意义 | 第12-13页 |
1.2.2 现实意义 | 第13页 |
1.3 研究的主要内容和结构安排 | 第13-14页 |
1.3.1 研究的主要内容 | 第13页 |
1.3.2 论文结构安排 | 第13-14页 |
1.4 研究假设与创新点 | 第14页 |
1.4.1 研究假设 | 第14页 |
1.4.2 研究创新点 | 第14页 |
1.5 研究方法 | 第14-16页 |
1.5.1 文献资料法 | 第14页 |
1.5.2 专家访谈法 | 第14页 |
1.5.3 问卷调查法 | 第14-15页 |
1.5.4 数理统计法 | 第15页 |
1.5.5 对比研究法 | 第15页 |
1.5.6 逻辑学方法 | 第15-16页 |
2 文献综述 | 第16-27页 |
2.1 网络与青年的相关研究 | 第16-17页 |
2.2 国内外电子竞技的发展阶段 | 第17-18页 |
2.2.1 世界电脑游戏的发展阶段 | 第17-18页 |
2.2.2 我国电子竞技发展阶段 | 第18页 |
2.3 电子竞技概念的界定、分类和网络游戏的区别 | 第18-20页 |
2.3.1 电子竞技概念的界定 | 第18-19页 |
2.3.2 电子竞技和网络游戏的区别 | 第19-20页 |
2.3.3 电子竞技的分类 | 第20页 |
2.4 电子竞技赛事现状 | 第20-21页 |
2.5 参与电子竞技对青少年生理、心理状况的影响 | 第21-22页 |
2.5.1 电子竞技对青少年生理健康的影响 | 第21-22页 |
2.5.2 电子竞技人群的心理特征 | 第22页 |
2.6 电子竞技中存在的社会问题 | 第22-23页 |
2.7 电子竞技的功能 | 第23-24页 |
2.8 校园电子竞技发展和电子竞技职业化、商业化和社会化 | 第24-25页 |
2.8.1 校园电子竞技发展状况 | 第24页 |
2.8.2 电子竞技职业化、商业化和社会化 | 第24-25页 |
2.9 本章小结 | 第25-27页 |
3 大学生参与电子竞技的校园文化背景 | 第27-35页 |
3.1 电子竞技成为校园文化的主要背景 | 第28-30页 |
3.1.1 高校校园文化发展阶段及特点 | 第28-29页 |
3.1.2 电子竞技成为校园文化的组成部分 | 第29-30页 |
3.2 电子竞技蕴含的校园文化特征和功能 | 第30-34页 |
3.2.1 电子竞技中蕴含的校园文化特征 | 第30-32页 |
3.2.2 电子竞技中蕴含的校园文化功能 | 第32-34页 |
3.3 本章小结 | 第34-35页 |
4 大学生参与电子竞技和校园文化互动关系 | 第35-67页 |
4.1 大学生参与电子竞技与校园物质文化互动关系 | 第35-37页 |
4.1.1 校园网的建设为电子竞技校园化奠定基础 | 第35-36页 |
4.1.2 大学生电脑拥有率提高带动校园电子竞技开展 | 第36-37页 |
4.2 大学生参与电子竞技和校园精神文化互动关系 | 第37-56页 |
4.2.1 电子竞技中蕴含的校园精神文化内涵 | 第38-46页 |
4.2.2 电子竞技蕴含的校园流行文化元素 | 第46-56页 |
4.3 大学生参与电子竞技和校园行为文化互动关系 | 第56-65页 |
4.3.1 大学生参与电子竞技和消费行为互动关系 | 第57-58页 |
4.3.2 大学生参与电子竞技和学习行为互动关系 | 第58-59页 |
4.3.3 大学生参与电子竞技和交往行为互动关系 | 第59-62页 |
4.3.4 大学生参与电子竞技和休闲娱乐方式互动关系 | 第62-65页 |
4.4 本章小结 | 第65-67页 |
5 大学生参与电子竞技主要特征 | 第67-99页 |
5.1 大学生对电子竞技校园化的认识特征 | 第67-71页 |
5.1.1 电子竞技校园化的主要原因 | 第67-68页 |
5.1.2 大学生参与电子竞技活动原因 | 第68-70页 |
5.1.3 大学生对电子竞技项目特征认识 | 第70-71页 |
5.2 大学生参与电子竞技行为特征 | 第71-90页 |
5.2.1 大学生参与电子竞技活动直接行为特征 | 第71-77页 |
5.2.2 大学生参与电子竞技的平台特征 | 第77-82页 |
5.2.3 大学生参与电子竞技类别特征 | 第82-87页 |
5.2.4 大学生学习电子竞技项目术语的途径 | 第87-90页 |
5.3 大学生参与电子竞技活动心理特征 | 第90-97页 |
5.3.1 大学生参与电子竞技活动情绪体验特征 | 第90-91页 |
5.3.2 大学生参与电子竞技对认知和社会性发展能力影响特征 | 第91-93页 |
5.3.3 大学生参与电子竞技对智力因素影响特征 | 第93-95页 |
5.3.4 大学生参与电子竞技活动对人格健康影响特征 | 第95-97页 |
5.4 本章小结 | 第97-99页 |
6 大学生参与电子竞技组织特征 | 第99-115页 |
6.1 大学生电子竞技组织发展阶段特点 | 第100-102页 |
6.2 大学生电子竞技组织特征和功能 | 第102-105页 |
6.2.1 大学生电子竞技组织特征 | 第102-104页 |
6.2.2 大学生电子竞技组织功能 | 第104-105页 |
6.3 大学生电子竞技组织结构与管理 | 第105-109页 |
6.3.1 大学生电子竞技组织内部结构与管理 | 第105-107页 |
6.3.2 大学生电子竞技组织外部结构与管理 | 第107-109页 |
6.4 大学生电子竞技活动组织形式 | 第109-113页 |
6.4.1 大学生一般电子竞技活动组织形式 | 第110-111页 |
6.4.2 大学生电子竞技竞赛活动组织形式 | 第111-113页 |
6.5 本章小结 | 第113-115页 |
7 大学生参与电子竞技信息处理特征 | 第115-125页 |
7.1 大学生电子竞技信息获取方式和特征 | 第115-117页 |
7.1.1 大学生电子竞技信息获取方式 | 第115-116页 |
7.1.2 大学生电子竞技信息获取特征 | 第116-117页 |
7.2 大学生电子竞技信息共享方式及特征 | 第117-120页 |
7.2.1 大学生电子竞技信息共享方式 | 第117-119页 |
7.2.2 大学生电子竞技信息共享特征 | 第119-120页 |
7.3 大学生电子竞技信息传播方式和特征 | 第120-123页 |
7.3.1 大学生电子竞技信息传播方式 | 第120-122页 |
7.3.2 大学生电子竞技信息传播特征 | 第122-123页 |
7.4 本章小结 | 第123-125页 |
8 大学生参与电子竞技面临的主要问题 | 第125-144页 |
8.1 大学生参与电子竞技面临的网络沉迷问题 | 第125-128页 |
8.1.1 大学生电子竞技活动中网络沉迷的原因 | 第125-126页 |
8.1.2 大学生电子竞技活动中网络沉迷的危害 | 第126-128页 |
8.2 大学生参与电子竞技面临的诚信问题 | 第128-131页 |
8.2.1 大学生参与电子竞技诚信缺失的表现形式 | 第128-130页 |
8.2.2 大学生参与电子竞技诚信缺失的危害 | 第130-131页 |
8.3 大学生参与电子竞技面临的暴力行为问题 | 第131-134页 |
8.3.1 大学生电子竞技活动中暴力行为的种类 | 第132-133页 |
8.3.2 大学生电子竞技活动中暴力行为的危害 | 第133-134页 |
8.4 大学生参与电子竞技活动面临的电子产品超前消费问题 | 第134-136页 |
8.5 大学生参与电子竞技活动面临的学习行为问题 | 第136-138页 |
8.6 大学生参与电子竞技面临的健康生活方式问题 | 第138-139页 |
8.7 大学生参与电子竞技面临的校园管理问题 | 第139-140页 |
8.8 大学生参与电子竞技活动面临体育活动参与问题 | 第140-142页 |
8.9 本章小结 | 第142-144页 |
9 大学生健康参与电子竞技的策略 | 第144-148页 |
9.1 行为策略:健康参与,扬长避短 | 第144-145页 |
9.2 组织策略:健全组织,管理协调 | 第145-146页 |
9.3 竞赛策略:分类管理,健康有序 | 第146-147页 |
9.4 本章小结 | 第147-148页 |
10 研究结论 | 第148-149页 |
11 主要参考文献 | 第149-153页 |
12 致谢 | 第153-154页 |
13 就读期间主要科研成果 | 第154-155页 |
14 附件 | 第155-163页 |
14.1 普通同学卷 | 第155-158页 |
14.2 参与同学卷 | 第158-163页 |
14.3 访谈问卷 | 第163页 |